home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AmigActive 22 / AACD 22.iso / AACD / Magazine / ActiveShareware / Zangband256 / help / version.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-05-29  |  29.0 KB  |  676 lines

  1. === Zangband History and Information ===
  2.  
  3. This document is intended to set forth the history of Zangband and its
  4. forbears. We have included only major events in Zangband development as
  5. well as commentry from previous authors and maintainers where
  6. applicable. A more complete description of the course of Zangband
  7. development can be obtained by reviewing z_update.txt.
  8.  
  9.  
  10. === Zangband 2.5.0 ===
  11.  
  12. This development release was unique in that it first included a new,
  13. randomly generated wilderness. Unlike earlier versions, the wilderness
  14. offers seemless scrolling as you move accross it and far more variety
  15. in available terrains. Zangband 2.5.0 also included a major rebalancing
  16. and redistribution of monsters and objects in order to smooth out the
  17. dungeon experience.
  18.  
  19.  
  20. ==== Zangband 2.3.5 ===
  21.  
  22. This development release was the first one to include the new combat
  23. code which was adapted from Oangband. The main features of the code are
  24. that spellcasting classes can no longer reliably rely on hand-to-hand
  25. fighting, the maximum number of attacks each class coud obtain was
  26. reduced, extra attacks from equipment were made rarer, the base damage
  27. of a weapon became more important, critical blows were reworked.
  28.  
  29.  
  30. ==== Zangband 2.2.0 ===
  31.  
  32. This release introduced the expanded wilderness and fixed quests
  33. (adapted from Kangband). Towns, Quests and the Wilderness were each
  34. easily configurable by the means of text files. The following review of
  35. Version 2.2.0 was written by Topi Ylinen - Zangband's original author.
  36.  
  37. --- Review of 2.2.0 (by Topi Ylinen)---
  38.  
  39. Zangband 2.2.0 could easily claim to be the most different version of
  40. Zangband so far. While the historical versions (Angband-- and Zangband 1.*) mainly
  41. restructured the set of monsters and items, and the 2.0.* - 2.1.* versions added
  42. new races and elements, Zangband 2.2.0 drastically alters the game fundamentals.
  43.  
  44. The new direction is related to Kangband, from which the new version   
  45. borrows such features as wilderness, new terrains and custom-built
  46. quests and maps. Although some people may object to this, as this
  47. decreases the amount of randomness and increases the amount of
  48. predictability in the game, the new features do not actually remove
  49. anything from the game -- everything is in *addition* to the old
  50. features. Even the popular "random quests" of Zangband 2.1.1 are
  51. still available, although their depths are no longer random.
  52.  
  53. However, the pre-programmed part of the game is only as large and rich as   
  54. the available maps and quests. Currently the wilderness map is relatively
  55. small, and there are only a couple of quests, which will quickly become
  56. all too familiar to the player. Since new towns and quests can be added
  57. in the definition files (in lib/edit/) without having to recompile,
  58. hopefully the players of the new version will build their own quests
  59. and share them with all Zangband players!
  60.  
  61. Besides the quests and wilderness, Zangband 2.2.0 also adds several new
  62. monsters (nearly 300, although some of these are from Vanilla), a couple
  63. of new weapons and pieces of armour and no less than 52 new mutations,
  64. translating to a total of 98 possible mutations. This means that there's
  65. a lot of new stuff for the Zangband veterans to explore and discover.
  66. The total 850-odd-something monster races were only possible by removing
  67. the 16-bit memory handling code, which has no practical effects, since
  68. Zangband 2.* does not support 16-bit code anyway.
  69.  
  70.  
  71. Among the less obvious new features are of the new version are improved
  72. pet AI and s-lang support. The latter is not used yet, but it will enable
  73. truly powerful customizability of the game, items, monsters, quests etc.
  74. in the lib/edit/ files: all functions can be invoked from the editable
  75. files without having to recompile.
  76.  
  77.  
  78. === Zangband 2.1.0d ===
  79.  
  80. This was the first version released by Robert Ruehlmann as the new
  81. maintainer of Zangband. In Robert's own words ....
  82.  
  83. "ZAngband 2.1.0c was Topi's last version, he has got a job and and
  84. doesn't have enough time anymore to continue work on ZAngband.
  85. He asked for a new maintainer and I was the one to take over the task.
  86. May I introduce myself, my name is Robert Ruehlmann, I'm the creator
  87. of the graphical Angband versions for DOS and webmaster of
  88. "Thangorodrim - The Angband Page" ("http://thangorodrim.angband.org")."
  89.  
  90.  
  91. === Versions 1.0 - 2.1.0c ===
  92.  
  93. The following text by Topi Ylinen describe his development efforts ...
  94.  
  95. The seeds of Zangband lie in an obsolete and long ago vanished PC
  96. variant (somewhat misleadingly) dubbed Angband--. The variant was
  97. written by a hopeless Angband addict (previously Moria veteran and
  98. winner) who got bored with the standard monsters and wanted to
  99. introduce some new monsters. Angband-- was based on the PC Angband 1.31
  100. sources, and it was set in Roger Zelazny's 'Amber' universe.
  101.  
  102. Later this individual got a better computer and learned to code, and 
  103. produced the PC Zangband, and most Angband-- monsters survived into
  104. PC Zangband 1.0. PC Zangband 1.0 was the first PC Angband to introduce
  105. (simple, font-based) graphics, which were also used in the graphical
  106. PC Angband 1.40. 
  107.  
  108. Yet this individual was still not cured of his addiction... his almost
  109. as strong addiction to the Civilization style fantasy strategy game 
  110. 'Master of Magic' inspired him to write a new magic system. The current
  111. version of Zangband (2.*) incorporates this magic system, as well as
  112. the best features from Angband-- and PC Zangband 1.0. It is based on
  113. the Angband 2.8.1 sources (by Ben Harrison), and is therefore portable
  114. to other systems (unlike the earlier versions which were for dos-pc's
  115. only).
  116.  
  117. Incidentally, this person (me, Topi Ylinen) also thought that the 
  118. standard Angband monsters were too easy, which led him to introduce
  119. such monsters as Death swords, Cyberdemons and Great wyrms of power...
  120.  
  121.  
  122. === Special thanks ===
  123.  
  124. The newer versions of Zangband might not have come into existence
  125. without the significant help from these excellent Angband programmers.
  126.  
  127. Topi would like to thank:
  128.  
  129.         Ben Harrison, for obvious reasons.
  130.  
  131.         Greg Wooledge, who pointed out a bug in the dos compiler,
  132.         which was preventing Topi's progress with the first 2.* version
  133.         of Zangband and for various patches.
  134.  
  135.         Julian Lighton, who must have sent Topi more ideas, patches,
  136.         and bug reports, than all the others toghether.
  137.  
  138.         Robert Ruehlmann, whose nice new main-dos.c enables SVGA
  139.         graphics and even windows in ms-dos.
  140.  
  141.         Paul Sexton, who is responsible for about 50% of the new code
  142.         in 2.1.0.
  143.  
  144. Robert would also like to thank:
  145.  
  146.         Heino Vander Sanden, who created the quest-code and
  147.         Dean Anderson, whose patch showed me the quickest way to
  148.         implement the quests.
  149.  
  150.         Adam Bolt, who created the new ZAngband tiles.
  151.  
  152.         Scott Bigham, for the S-Lang patch.
  153.  
  154.         Jeff Duprey for the new mutations.    
  155.  
  156.         John Duffin and Leigh Silas Hanrihan for the new items.
  157.  
  158.         Marten Woxberg for many new ideas.
  159.  
  160.         Ken Wigle for allowing me to include his town and quest code.
  161.  
  162.         Tim Baker for many patches and bugfixes and for ZAngbandTk.
  163.  
  164.         Chris Weisiger for many new vault layouts.
  165.  
  166.         Juergen Neitzel for countless new rumors.
  167.  
  168.         Topi Ylinen, Mark Howson, Adam Horowitz, Oscar Nelson and
  169.         all the other regular members of the #angband chat channel
  170.         for giving me lots of new ideas and being good friends.
  171.  
  172.         Benny S. Hofmann, Aram Harrow, Greg Harvey, Keldon Jones,
  173.         Graham Murray, Remco Gerlich, Tim Baker, Oscar Nelson,
  174.         Adam Horowitz, David A. Henry, "Strikes", Chris Hadgis,
  175.         David Howdon, Jenni Henzel, Stephen Lee, Gwidon S. Naskrent,
  176.         Eric Wright, Bob Martin, Jeff Coleburn, Ethan Sicotte,
  177.         Brandon Walker, Kelly Trinh, Brian Graham, James W. Sager III,
  178.         John Holton, Larry Bassel, Markus Linnala, Musus Umbra,
  179.         Mike Hommel, Christopher Stranczek, Werner Baer, Andreas Koch,
  180.         Jon Boehnker, Jason Willoughby, David Paoletti and many others
  181.         for bugreports, patches, bugfixes, and ideas.
  182.  
  183.  
  184. === Brief Version History (of standard Angband) ===
  185.  
  186. First came "VMS Moria", by Robert Alan Koeneke (1985).
  187.  
  188. Then came "Umoria" (Unix Moria), by James E. Wilson (1989).
  189.  
  190. In 1990, Alex Cutler and Andy Astrand, with the help of other students
  191. at the University of Warwick, created Angband 1.0, based on the
  192. existing code for Umoria 5.2.1. They wanted to expand the game, keeping
  193. or even strengthening the grounding in Tolkien lore, while adding more
  194. monsters and items, including unique monsters and artifact items, plus
  195. activation, pseudo-sensing, level feelings, and special dungeon rooms.
  196.  
  197. Over time, Sean Marsh, Geoff Hill, Charles Teague, and others, worked
  198. on the source, releasing a copy known as "Angband 2.4.frog_knows" at
  199. some point, which ran only on Unix systems, but which was ported by
  200. various people to various other systems.
  201.  
  202. Then Charles Swiger (cs4w+@andrew.cmu.edu) attempted to clean up the
  203. mess, resulting in several versions, starting sometime around November,
  204. 1993, with Angband 2.5.1 (more or less) and leading up to Angband 2.6.2
  205. in late 1994. Several people ported (the primarily Unix/NeXT centered)
  206. Angband 2.6.1 to other platforms, including Keith Randall, who made a
  207. Macintosh port that added support for color usage. Some of the changes
  208. during this period were based on suggestions from the "net", PC Angband
  209. 1.40, UMoria 5.5, and some of the Angband "variations", such as
  210. FAngband.
  211.  
  212. Finally, I (Ben Harrison) took over in late 1994 when Charles Swiger
  213. left. Initially my intention was simply to clean up what had become,
  214. after ten years, a rather unholy mess, but the deeper I delved into the
  215. code, the more it became apparent that drastic changes were needed, so,
  216. starting with MacAngband 2.6.1, I began a more or less total rewrite,
  217. resulting, eventually, in Angband 2.7.0, released around January first,
  218. 1995.
  219.  
  220. Angband 2.7.0 was a very clean (but very buggy) rewrite that, among
  221. other things, allowed extremely simple porting to multiple platforms,
  222. starting with Unix and Macintosh, and by the time most of the bugs were
  223. cleaned up, in Angband 2.7.2, including X11, and various IBM machines.
  224. Angband 2.7.4 was released to the "ftp.cis.ksu.edu" site, and quickly
  225. gained acceptance, perhaps helped by the OS2 and Windows and Amiga and
  226. Linux ports. Angband 2.7.5 and 2.7.6 added important capabilities such
  227. as macros and user pref files, and continued to clean up the source.
  228. Angband 2.7.8 was designed to supply another "stable" version that we
  229. can all give to our friends, with new "help files" and "spoiler files"
  230. for the "online help", plus a variety of minor tweaks and some new
  231. features. Angband 2.7.9 optimized a few things, and tweaked a few other
  232. things, and cleaned up a few other things, and introduced a few minor
  233. semantic changes.
  234.  
  235. It is very hard to pin down, along the way from 2.6.2 to 2.7.0, and
  236. thence to 2.7.8, exactly what was added exactly when. Most of these
  237. steps involved so many changes as to make "diff files" not very useful,
  238. since often the diff files were as long as the code itself. Most of the
  239. changes, with the notable exception of the creation of the new
  240. "main-xxx.c" files for the various new platforms, and a few other
  241. exceptions generally noted in the source, were written by myself,
  242. either spontaneously, or, more commonly, as the result of a suggestion
  243. or comment by an Angband player. So if you have any problems with
  244. anything that you do not recognize from older versions, you can blame
  245. them on me. And if you like the new features and such, you can send me
  246. a brief little "thank you" email (to benh@phial.com) or something...
  247.  
  248. The Official Angband Home Page ("http://www.phial.com/")
  249. was created along with Angband 2.7.9 to serve as an up to date
  250. description of any bugs found in various versions, and to list all of
  251. the people whose email addresses I kept having to look up.
  252.  
  253.  
  254. === Some of the changes from Angband 2.6.1 to Angband 2.7.9 ===
  255.  
  256. The most important modification was a massive "code level cleanup" that
  257. made all of my other modifications much simpler and safer. This cleanup
  258. was so massive that in many places the code is no longer recognizable,
  259. for example, via "diff -r", often because it was rewritten from
  260. scratch.
  261.  
  262. The second most important modification was the design of a generic
  263. "term.c" package, which allows Angband to be ported to a new machine
  264. with as few as 50 lines of code. Angband 2.7.9 thus runs without
  265. modification on many machines, including Macintosh, PowerMac, Unix/X11,
  266. Unix/Curses, Amiga, Windows, OS2-386, DOS-386, and even DOS-286.
  267.  
  268. It would be difficult to list all of the changes between Angband 2.6.1
  269. and Angband 2.7.9, because many of them were made in passing during the
  270. massive code level cleanup. Many of the changes are invisible to the
  271. user, but still provide increased simplicity and efficiency, and
  272. decreased code size, or make other more visable changes possible. For
  273. example, the new "project()" code that handles all bolts, beams, and
  274. balls, the new "update_view()" code that simplifies line of sight
  275. computation, or the new "generate()" code that builds new levels in the
  276. dungeon. Many changes have been made to increase efficiency, including
  277. the new "process_monsters()" and "update_monsters()" functions, and
  278. the new "objdes()" and "lite_spot()" routines. The generic "Term"
  279. package yielded efficient screen updates, and enabled the efficient use
  280. of "color".
  281.  
  282. But anyway, here are a few things that come to mind, in no particular
  283. order, and with very little time or effort. Somehow I managed to put
  284. off updating this file to the very end, and it will just have to do for
  285. now. The recent changes (and bug fixes) can be found at the Official
  286. Angband Home Page.
  287.  
  288.      color
  289.      macros
  290.      keymaps
  291.      user pref files
  292.      generic feature array, with template file
  293.      generic object array, with template file
  294.      generic artifact array, with template file
  295.      generic ego-item array, with template file
  296.      generic monster array, with template fils
  297.      generic vault array, with template file
  298.      binary image files for the template files
  299.      special stat effect tables
  300.      a special table of spells
  301.      a special table of options
  302.      inventory tagging
  303.      inventory restrictions
  304.      using objects off the floor
  305.      various new runtime options
  306.      the new "destroy" command
  307.      the new "examine" command
  308.      the new "note" command
  309.      the new "dump screen" command
  310.      the new "load screen" command
  311.      the new "un-inscribe" command
  312.      the new "change visuals" command
  313.      the new "change colors" command
  314.      the new "change macros" command
  315.      the new "save game" command
  316.      the new "fire" vs "throw" commands
  317.      rearranged equipment slots
  318.      a standard bow slot
  319.      an extra inventory slot
  320.      an underlying keyset
  321.      refueling torches
  322.      better monster memory
  323.      nicer targeting mode
  324.      object stacking
  325.      the recall window
  326.      the choice window
  327.      the mirror window
  328.      new high score code
  329.      special lighting effects
  330.      intelligent monsters
  331.      new monster flags
  332.      text formatting code
  333.      much cleaner store code
  334.      generic spell projections
  335.      scrolls of *identify*
  336.      maximize mode
  337.      preserve mode
  338.      new inscription code
  339.      new message recall code
  340.      new spell and prayer code
  341.      massive cleanup of effects code
  342.      new object allocation routines
  343.      powerful (but simple) on line help
  344.      robust savefile cheat preventers
  345.      new official cheating options
  346.      new blindness code
  347.      new hallucination code
  348.      optimized object description code
  349.      new keypress input routines
  350.      actual object discounts
  351.      fractional (asymptotic) speed
  352.      postponing updates/redraws
  353.      run-time price determination
  354.      better wizard commands
  355.      the automatic player
  356.      launchers of extra shots
  357.      elemental ignore flags
  358.      new ego-item types
  359.      new player ghost creation
  360.      no more sliding objects
  361.      no more sliding monsters
  362.      new object flags
  363.      new chest trap code
  364.      regularized the artifact code
  365.      regularized the ego-item code
  366.      new monster abilities
  367.      new monster spell attacks
  368.      some new store owners
  369.      run-time skill computation
  370.      player kills vs ancestor kills
  371.      better room illumination code
  372.      better group monster code
  373.      table access through pointers
  374.      more redefinable constants
  375.      slightly new screen layout
  376.      extreme code cleaning
  377.      extreme optimizations
  378.  
  379.  
  380. === A Note from the Maintainer (of standard Angband) ===
  381.  
  382. Welcome to Angband 2.7.9v6.
  383.  
  384. My name is Ben Harrison, and I have been the maintainer of Angband
  385. since November, 1994, when the previous maintainer, Charles Swiger
  386. (who developed Angband 2.5.1 through 2.6.2), got a real job. Starting
  387. with Angband 2.7.0, and continuing through the current version (2.7.9),
  388. I have been responsible for a number of major improvements to the basic
  389. Angband game, some of them obvious to the casual user and others hidden
  390. below the surface, but no less significant. The most significant
  391. improvement has been a total rewrite of large portions of the code,
  392. which, after ten years of modifications by various people, had begun to
  393. resemble a rotting death mold. Also significant was the design of a
  394. generic "term.c" package, which has allowed Angband to be easily ported
  395. to Macintosh, Amiga, X11, Windows, and basically every system in
  396. existance (including a beta-version for DOS-286).
  397.  
  398. In addition, I have added lots of new commands, features, and
  399. functionalities, most of which appear to have been accepted by most
  400. people as a good idea (TM).
  401.  
  402. It is extremely easy to port Angband 2.7.9 to a new system. If you
  403. cannot find a version that will compile on your machine, you can
  404. usually make one by writing a single file of about one hundred lines of
  405. C code.
  406.  
  407. Angband 2.7.8 was intended to be a nice, clean, stable version, so we
  408. can all give copies to our friends. Unfortunately, it contained a few
  409. minor bugs. The *enchant* armor/weapon scrolls were "swapped". The game
  410. starts to look funny if too many objects accumulate on the floor. The
  411. "Q" command (commit suicide) does not work. You may not be able to load
  412. older savefiles. Some special dungeon levels may take a long time to
  413. generate. Good drops can include cursed rings of speed. But you can see
  414. that none of these are "fatal", so Angband 2.7.8 remains for now the
  415. most "official" version.
  416.  
  417. Angband 2.7.9v1 through Angband 2.7.9v6 are intended as "transition"
  418. versions leading up to the release of Angband 2.8.0. Angband 2.8.0 will
  419. include many extensive changes from Angband 2.7.8, see the web page for
  420. more information.
  421.  
  422. Most of these changes have been completed, and include things like
  423. cleaning up some internal code issues, optimizing the code (again),
  424. extending the functionality of some existing commands (such as target
  425. and look, which now handle directional motion), tweaking various
  426. aspects of the program, most notably in the introduction of new
  427. symbols and colors for various monsters, and in the use of a more
  428. regular set of RGB values for the various color codes, etc. Again, see
  429. the web page for a complete list.
  430.  
  431. Angband 2.8.0 will introduce a version independent savefile format,
  432. along with a new terrain feature concept, and the ability to allow
  433. multiple objects in the same cave grid. It may or may not separate the
  434. "unique" monsters from the "normal" monsters, perhaps introducing some
  435. new "normal" monsters, such as "skeleton lord" or "giant boar" or
  436. "master mage".
  437.  
  438. You can email compliments, complaints, bug reports, and presents to
  439. me ("benh@voicenet.com"), and you can post interesting experiences,
  440. general questions, compilation questions and code suggestions to the
  441. newsgroup ("rec.games.roguelike.angband").
  442.  
  443. You can obtain the latest source and pre-compiled executables from
  444. various places, try "ftp://ftp.cis.ksu.edu/pub/Games/Angband/Angband-2.7.x"
  445. and the developer site at "ftp://clockwork.dementia.org/angband". You
  446. will need to enter the appropriate sub-directory, such as "Source" or
  447. "Macintosh".
  448.  
  449. You should visit "http://thangorodrim.angband.org/" (the Official Angband
  450. Home Page) for more up to date information.
  451.  
  452. You may freely distribute the game, and its source, though you are
  453. bound not only by the existing copyright notice from 1984, but also
  454. whatever restrictions may be present on various other pieces of the
  455. code, including the fact that any source written by me is technically
  456. automatically placed under copyright and may thus not be used for
  457. commercial purposes.
  458.  
  459. The basic help files supplied with this game are more or less up to
  460. date, but when in doubt, the source (or the newsgroup) is the place to
  461. turn for advice. Or attempt to figure it out by experimentation, this
  462. is sometimes the most fun. In particular, see "commands.txt" for
  463. information on the available commands, some of which have been recently
  464. added or changed, and "options.txt", which describe how to customize
  465. several aspects of the game to suit your preferences.
  466.  
  467. The documentation is very easy to modify and update, so you may want to
  468. check in to the ftp site occasionally to see if there are any new help
  469. files (or spoiler files) for you to acquire. Note that the spoiler
  470. files are not distributed with the source since they are so huge, but
  471. you can obtain them from various places as with the source and
  472. executables. New spoiler files may be placed in the "lib/help" or
  473. "lib/info" directories, to allow access via the "online help" system.
  474.  
  475. Remember to tell all your friends about how much you like Angband...
  476.  
  477. Happy adventuring!
  478.  
  479. +++ Ben +++
  480.  
  481.  
  482. === A Posting from the Original Author ===
  483.  
  484. From: koeneke@ionet.net (Robert Alan Koeneke)
  485. Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.moria
  486. Subject: Early history of Moria
  487. Date: Wed, 21 Feb 1996 04:20:51 GMT
  488.  
  489. I had some email show up asking about the origin of Moria, and its
  490. relation to Rogue.  So I thought I would just post some text on the
  491. early days of Moria.
  492.  
  493. First of all, yes, I really am the Robert Koeneke who wrote the first
  494. Moria.  I had a lot of mail accusing me of pulling their leg and
  495. such.  I just recently connected to Internet (yes, I work for a
  496. company in the dark ages where Internet is concerned) and 
  497. was real surprised to find Moria in the news groups...  Angband was an
  498. even bigger surprise, since I have never seen it.  I probably spoke to
  499. its originator though...  I have given permission to lots of people
  500. through the years to enhance, modify, or whatever as long as they
  501. freely distributed the results.  I have always been a proponent of
  502. sharing games, not selling them.
  503.  
  504. Anyway...
  505.  
  506. Around 1980 or 81 I was enrolled in engineering courses at the
  507. University of Oklahoma.  The engineering lab ran on a PDP 1170 under
  508. an early version of UNIX.  I was always good at computers, so it was
  509. natural for me to get to know the system administrators.  They invited
  510. me one night to stay and play some games, an early startrek game, The
  511. Colossal Cave Adventure (later just 'Adventure'), and late one night,
  512. a new dungeon game called 'Rogue'.
  513.  
  514. So yes, I was exposed to Rogue before Moria was even a gleam in my
  515. eye.  In fact, Rogue was directly responsible for millions of hours of
  516. play time wasted on Moria and its descendents...
  517.  
  518. Soon after playing Rogue (and man, was I HOOKED), I got a job in a
  519. different department as a student assistant in computers.  I worked on
  520. one of the early VAX 11/780's running VMS, and no games were available
  521. for it at that time.  The engineering lab got a real geek of an
  522. administrator who thought the only purpose of a computer was WORK!
  523. Imagine...  Soooo, no more games, and no more rogue!
  524.  
  525. This was intolerable!  So I decided to write my own rogue game, Moria
  526. Beta 1.0.  I had three languages available on my VMS system.  Fortran
  527. IV, PASCAL V1.?, and BASIC.  Since most of the game was string
  528. manipulation, I wrote the first attempt at Moria in VMS BASIC, and it
  529. looked a LOT like Rogue, at least what I could remember of it.  Then I
  530. began getting ideas of how to improve it, how it should work
  531. differently, and I pretty much didn't touch it for about a year.
  532.  
  533. Around 1983, two things happened that caused Moria to be born in its
  534. recognizable form.  I was engaged to be married, and the only cure for
  535. THAT is to work so hard you can't think about it; and I was enrolled
  536. for fall to take an operating systems class in PASCAL.
  537.  
  538. So, I investigated the new version of VMS PASCAL and found out it had
  539. a new feature.  Variable length strings!  Wow...
  540.  
  541. That summer I finished Moria 1.0 in VMS PASCAL.  I learned more about
  542. data structures, optimization, and just plain programming that summer
  543. then in all of my years in school.  I soon drew a crowd of devoted
  544. Moria players...  All at OU.
  545.  
  546. I asked Jimmey Todd, a good friend of mine, to write a better
  547. character generator for the game, and so the skills and history were
  548. born.  Jimmey helped out on many of the functions in the game as well.
  549. This would have been about Moria 2.0
  550.  
  551. In the following two years, I listened a lot to my players and kept
  552. making enhancements to the game to fix problems, to challenge them,
  553. and to keep them going.  If anyone managed to win, I immediately found
  554. out how, and 'enhanced' the game to make it harder.  I once vowed it
  555. was 'unbeatable', and a week later a friend of mine beat it!  His
  556. character, 'Iggy', was placed into the game as 'The Evil Iggy', and
  557. immortalized...  And of course, I went in and plugged up the trick he
  558. used to win...
  559.  
  560. Around 1985 I started sending out source to other universities.  Just
  561. before a OU / Texas football clash, I was asked to send a copy to the
  562. University of Texas...  I couldn't resist...  I modified it so that
  563. the begger on the town level was 'An OU football fan' and they moved
  564. at maximum rate.  They also multiplied at maximum rate...  So the
  565. first step you took and woke one up, it crossed the floor increasing
  566. to hundreds of them and pounded you into oblivion...  I soon received
  567. a call and provided instructions on how to 'de-enhance' the game!
  568.  
  569. Around 1986 - 87 I released Moria 4.7, my last official release.  I
  570. was working on a Moria 5.0 when I left OU to go to work for American
  571. Airlines (and yes, I still work there).  Moria 5.0 was a complete
  572. rewrite, and contained many neat enhancements, features, you name it.
  573. It had water, streams, lakes, pools, with water monsters.  It had
  574. 'mysterious orbs' which could be carried like torches for light but
  575. also gave off magical aura's (like protection from fire, or aggravate
  576. monster...).  It had new weapons and treasures...  I left it with the
  577. student assistants at OU to be finished, but I guess it soon died on
  578. the vine.  As far as I know, that source was lost...
  579.  
  580. I gave permission to anyone who asked to work on the game.  Several
  581. people asked if they could convert it to 'C', and I said fine as long
  582. as a complete credit history was maintained, and that it could NEVER
  583. be sold, only given.  So I guess one or more of them succeeded in
  584. their efforts to rewrite it in 'C'.
  585.  
  586. I have since received thousands of letters from all over the world
  587. from players telling about their exploits, and from administrators
  588. cursing the day I was born...  I received mail from behind the iron
  589. curtain (while it was still standing) talking about the game on VAX's
  590. (which supposedly couldn't be there due to export laws).  I used to
  591. have a map with pins for every letter I received, but I gave up on
  592. that!
  593.  
  594. I am very happy to learn my creation keeps on going...  I plan to
  595. download it and Angband and play them...  Maybe something has been
  596. added that will surprise me!  That would be nice...  I never got to
  597. play Moria and be surprised...
  598.  
  599. Robert Alan Koeneke
  600. koeneke@ionet.net
  601.  
  602.  
  603. === Previous Versions (outdated) ===
  604.  
  605.  
  606.                           VMS Moria Version 4.8
  607. Version 0.1  : 03/25/83
  608. Version 1.0  : 05/01/84
  609. Version 2.0  : 07/10/84
  610. Version 3.0  : 11/20/84
  611. Version 4.0  : 01/20/85
  612.  
  613. Modules :
  614.      V1.0  Dungeon Generator      - RAK
  615.            Character Generator    - RAK & JWT
  616.            Moria Module           - RAK
  617.            Miscellaneous          - RAK & JWT
  618.      V2.0  Town Level & Misc      - RAK
  619.      V3.0  Internal Help & Misc   - RAK
  620.      V4.0  Source Release Version - RAK
  621.  
  622. Robert Alan Koeneke               Jimmey Wayne Todd Jr.
  623. Student/University of Oklahoma    Student/University of Oklahoma
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.                         Umoria Version 5.2 (formerly UNIX Moria)
  630. Version 4.83 :  5/14/87
  631. Version 4.85 : 10/26/87
  632. Version 4.87 :  5/27/88
  633. Version 5.0  :  11/2/89
  634. Version 5.2  :   5/9/90
  635.  
  636. James E. Wilson, U.C. Berkeley
  637.                  wilson@ernie.Berkeley.EDU
  638.                  ...!ucbvax!ucbernie!wilson
  639.  
  640. Other contributors:
  641. D. G. Kneller         - MSDOS Moria port
  642. Christopher J. Stuart - recall, options, inventory, and running code
  643. Curtis McCauley       - Macintosh Moria port
  644. Stephen A. Jacobs     - Atari ST Moria port
  645. William Setzer        - object naming code
  646. David J. Grabiner     - numerous bug reports, and consistency checking
  647. Dan Bernstein         - UNIX hangup signal fix, many bug fixes
  648. and many others...
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653. Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke
  654.   This software may be copied and distributed for educational,
  655.   research, and not for profit purposes provided that this copyright
  656.   and statement are included in all such copies.
  657.  
  658. Umoria Version 5.2, patch level 1
  659.  
  660. Angband Version 2.0  Alex Cutler, Andy Astrand, Sean Marsh, Geoff Hill, 
  661.                      Charles Teague.
  662.  
  663. Angband Version 2.4   :  5/09/93
  664.  
  665. Angband Version 2.5   : 12/05/93 Charles Swiger.
  666.  
  667. Angband Version 2.6   :  9/04/94
  668.  
  669. Angband Version 2.7   :  1/1/95  Ben Harrison
  670.  
  671. --
  672. Original   : (??)
  673. Updated    : (??)
  674. Updated    : Zangband DevTeam
  675. Last update: May 30, 1999
  676.